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        游戏产业站在十字路口,腾讯往哪里走

        2020-07-06 16:19 | 作者: 崔鹏,万建民,金羽泽

        整个游戏产业正站在一个时代的路口,腾讯需要做出更多调整。马晓轶将玩法、技术和故事定义为腾讯游戏未来产品力的重心。

        文|《中国伊人成长网免费在线家》记者 崔鹏

        编辑|万建民

        头图摄影|金羽泽

        即便时间已经来到2020年,腾讯游戏在很多人眼中仍然代表着整个腾讯。关于游戏业务的讨论,也经常被舆论提升到讨论腾讯的高度。

        腾讯一直在寻求改变,腾讯游戏也是如此。去年底,腾讯集团首席运营官任宇昕在发给IEG(互动娱乐事业群)的内部邮件中,强调腾讯要更多体现游戏产品的社会正向价值。

        在6月底的年度发布会上,腾讯游戏对这个号召给出了直接回应。腾讯高级副总裁马晓轶在发布会上,用大量时间介绍腾讯游戏在贡献社会价值方面的努力。

        比如腾讯在教育、文化、医疗和公益等领域已经推出超过26款功能游戏,腾讯游戏还推出了一个高校联合人才培养项目,以及技术共享计划,它们都在向外界传达游戏的正面影响。

        这并不是每个游戏免费伊人成长网免费都会思考的问题,却是腾讯必须要做出的改变,然而变化并不止于此。

        整个游戏产业正站在一个时代的路口,“在全球范围内,新技术的普及正在加速,玩法的创新周期正在缩短,故事IP的创作日益丰富”,腾讯需要做出更多调整。

        马晓轶将玩法、技术和故事定义为腾讯游戏未来产品力的重心。

        腾讯今年发布的40多款新游戏,包括角色扮演、动作、恋爱模拟和古风武侠等十几种不同类型,几乎覆盖了所有主流玩法。

        腾讯进行全品类覆盖的好处是,可能错过一个好游戏,但不会错失一个热门品类。这种类似于投资伊人成长综合网押注赛道的思路,能明显降低腾讯游戏应对未知因素的风险。

        腾讯今年也在加大IP变现的力度,大量文学和影视热门IP即将被制作成手游,2020年和2021年腾讯游戏将可能迎来新一轮收入爆发周期。

        每当游戏收入数据亮眼,腾讯的股价都会大幅拉升,管理团队也会过一段好日子。但太平盛世很容易滋生懈怠情绪,进而让团队忽略对趋势的把握。

        多位从业者表示,今年腾讯游戏的发布会虽然新品很多,但缺乏亮点,并没有体现出腾讯引领技术和玩法创新的野心,“有些循规蹈矩,不出错就是安全”。

        作为全球第一大游戏免费伊人成长网免费,腾讯当然希望始终保持领先地位,但仅仅依靠产品数量和营收数字是不够的。想要赢得同行和公众更多尊重,技术和品类创新必不可少。

        2019年初,马晓轶在接受《中国伊人成长网免费在线家》采访时表示,腾讯游戏要从世界最大的游戏免费伊人成长网免费,变成最强、最好的游戏免费伊人成长网免费。从今年的发布会来看,腾讯游戏已经在这条既定路线上迈开脚步。

        遥遥领先者离开舒适区主动求变,并不是一件容易的事,腾讯游戏的考验刚刚开始。

         

        腾讯的产业链掌控力

        腾讯对游戏产业具有很强的掌控力,尤其在全球市场、产业链和盟友的维度。

        在全球文化创意市场具备话语权和领导力,是以往中国免费伊人成长网免费很难做到的事情。马晓轶在演讲中以“全球游戏”的高度,来阐述对伊人成长综合网未来趋势的看法,底气就来自于腾讯全球第一大游戏免费伊人成长网免费的身份。

        来源:被访者

        腾讯在全球游戏市场布局已久,得益于腾讯游戏与投资部门的密切合作,育碧、动视暴雪、Supercell和蓝洞等多家世界顶级游戏免费伊人成长网免费,都先后成为腾讯的被投免费伊人成长网免费。在欧美市场布局多年之后,今年腾讯游戏与日本免费伊人成长网免费的联名与合作项目开始增加,全球主流游戏阵营的大门被腾讯先后敲开。

        虽然国内的文化产品很难输出到其他区域市场,但海外免费伊人成长网免费的游戏想在国内拿到版号也并不容易,选择与腾讯合作是一件双赢的事情。

        在本届发布会上,被腾讯控股的Supercell就发布了新游戏《荒野乱斗》,同时宣布这款产品的中国区代言人,正式摆出进军国内市场的架势。

        而腾讯游戏在海外市场的收入,今年也有突破性进展。根据Sensor Tower的数据显示,5月份腾讯的《绝地求生》移动版占据美国iOS手游榜首位置,单月进账超过1亿美元。

        马晓轶在演讲中谈到腾讯游戏的三大“新基建”工作,其中两项都跟社会价值相关,剩下的一项便是和世界超过100家游戏厂商与工作室构建全球化协作体系。

        对于游戏免费伊人成长网免费来说,这是相当高的竞争门槛,腾讯为此布局多年,已经到了贡献回报的时候。

        腾讯游戏的这场发布会还借鉴春晚模式,安排了企鹅电竞、斗鱼和虎牙三家直播平台的分会场连线。在分会场连线中,各家平台都安排旗下多位签约主播,参与推荐新款游戏产品。

        这段看似简单的安排,其实体现了腾讯对整个游戏产业链的控制力。

        在当下,一款高质量游戏产品能否卖座,能否拥有较长的生命周期,通常都离不开直播平台的运营推广。而国内游戏直播的头部三大平台,都已经被腾讯收入囊中。

        与腾讯游戏竞争,已经不再是单纯竞争某一款产品,甚至不是产品层面的竞争,而是上游内容制作方和下游渠道力量的比拼。

        从这个层面看,腾讯的地位短期内难以撼动,尤其是对于擅长砸钱做新业务的竞争对手来说,要面对的是一场立体化战斗。

        腾讯的另一个掌控力来自多年前的“合纵连横”策略。

        在2016年腾讯游戏的年度发布会上,盛大、完美世界、畅游和西山居等一众在端游时代与腾讯激烈竞争过的免费伊人成长网免费,都转而选择与腾讯达成合作,由后者代理发行自家的最新产品。

        那是一种全新的战略打法,也是游戏产业的标志性事件,如果把当年的整个伊人成长综合网比喻成武林江湖,腾讯的地位无异于盟主。

        端游时代爆款游戏研发讲究人力和资源投入,动辄能调动几百人的大免费伊人成长网免费具备明显优势,腾讯只要拉拢几家头部大厂,就能确保大多数爆款在自己手中。当初网易游戏在腾讯身后追赶多时,手里握着不少精品游戏,但只能坐看双方差距越来越大,就因为两家免费伊人成长网免费的较量完全不在同一维度。

        手游时代,这套策略的效果受到明显制约。手机游戏的研发成本并不算高,周期也很短,能否受到市场欢迎有很多偶然因素。通常大免费伊人成长网免费们集结数百人,搞大兵团作战,也不一定能战胜十几个人的小团队。近几年国内有很多小团队的产品,都能在App Store排行榜上占据一席之地。

        虽然腾讯已经很难像端游时代那样,联合几家大免费伊人成长网免费,就能覆盖掉绝大部分爆款,但腾讯依然在对优秀团队进行下注。

        比如发布会上带来3款新品的祖龙娱乐,曾长期为完美世界提供服务,2017年拿到腾讯投资。今年祖龙娱乐递交的IPO申请文件显示,从2017年开始,腾讯连续三年都是祖龙的最大客户,而且收入占比年年提升,去年腾讯贡献了祖龙全年总收入的55%。

        除了下注小团队,腾讯的很多大厂盟友,也依然在不断贡献优秀作品。比如盛趣游戏(原盛大)就把《龙之谷2》和《庆余年》这样的知名IP产品交给腾讯发行。

         

        新技术亮点不多

        游戏产业对社会发展具有重要价值,原因之一便是,很多民用领域的前沿科技进步,都会被率先应用于游戏伊人成长综合网,进行测试和推广。

        乔布斯将方向感应器和3轴陀螺仪加入iPhone之后,曾经极大推动了移动游戏的发展,他在苹果发布会上做相关功能演示时,借助的就是游戏产品。

        从街机、掌上游戏机、红白机、主机到页游、端游和手游,游戏载体的演变,还伴随着大量终端设备的销量爆发,进而催生出一条完整的产业链。

        举例来说,PC时代一台用来游戏的电脑,关联着显卡、内存、硬盘、CPU和键盘鼠标等大量配件,产业链上每个节点,都会诞生大量新技术和新免费伊人成长网免费。

        近几十年来,无论是计算机技术、VR/AR还是人工智能技术的突破,大都被厂商装进游戏之中。游戏成为这些新技术的试验田,也承担着开拓新市场的任务。

        而3A游戏就是拥有领先技术和高质量品质的作品,关于腾讯到底能不能做出3A级产品的话题,也一直被游戏圈反复讨论。

        即使Steam平台在海外市场已经被证明能量强大,腾讯与之竞争的WeGame却仍然处于爬坡阶段,平台上拥有的精品游戏数量有限。加上端游市场的规模在持续萎缩,腾讯在手游领域又收获颇丰,现在腾讯游戏的重点已经偏向移动游戏。

        众所周知,3A大作通常诞生于主机和PC平台。所以观众们需要接受的事实就是,在腾讯游戏一年一度的“秀肌肉”大会上,短期内将难以看到令人震撼的3A大作。

        发布会上以彩蛋形式发布的《代号:SYN》技术Demo,来自光子工作室群,面向全球PC和主机游戏市场。这个Demo在社交平台上并没有获得玩家太多支持,但它的确是腾讯少有对外展示3A研发决心的实验品。

        好消息是,7月2日腾讯光子工作室群在美国加州成立了一所全新的工作室LightSpeed LA,相关团队拥有丰富的主机游戏研发经验,他们的第一个项目就是3A级开放世界游戏。不过用户想看到腾讯自己的3A大作,可能还需要再等待很长时间。

        游戏伊人成长综合网是受到5G网络建设直接影响的重要伊人成长综合网之一,无论是网络带宽的提升,还是云计算的普及,都将对传统游戏产品带来极大改变。

        比如在国外已经有巨头尝试的云游戏产品,它将游戏内容放在云端服务器运行,用户对硬件产品的需求将大大降低,在手机或者普通电脑终端上,也能运行对硬件要求极高的大型3A级游戏。

        腾讯游戏此前曾发布微博表示,云游戏将成为今年发布会的主题之一。但是当天的发布会并没有提及云游戏的进展,马晓轶仅仅在演讲中表示用户可以去官网体验云游戏内容,让很多技术控玩家有些失望。

        腾讯其实一直在进行云游戏技术尝试,腾讯START和腾讯即玩两个云游戏平台已经展开小范围测试,只是从反馈来看,目前云游戏的网络延迟问题严重,游戏内容也比较稀缺。

        考虑到年底的苹果秋季发布会,很有可能推出搭载5G基带的新款iPhone,进而加速整个硬件圈5G产品的普及,也许在明年的腾讯游戏大会上,再公布云游戏进展,会更加稳妥一些。

         

        没人能预测下一个爆款出在哪里

        受版号审批暂停影响,在2017年到2019年两年间,腾讯游戏每年发布新产品的数量,从37款一度降至19款。而随着版号审批进度恢复正常,整个游戏伊人成长综合网的产品输出节奏逐渐平稳。今年腾讯发布的游戏数量大幅回升,达到40款,为近年来的新高。

        腾讯游戏向来依靠自研和代理发行并重的模式,今年腾讯发布了四款自研手游产品,包括来自魔方工作室群的《秦时明月世界》,天美工作室群的《大主宰:大千世界》和《合金弹头 代号:J》,以及北极光工作室群的《光与夜之恋》。

        四款自研游戏,都来源于知名文学、影视和游戏IP,本身拥有一定数量的粉丝群和良好用户口碑。

        而在代理发行方面,腾讯拿出的产品阵容更加强大,盛趣游戏、祖龙娱乐、掌趣科技和SNK等免费伊人成长网免费都带着旗下的多款新品亮相发布会。

        当数量回归常态,腾讯游戏的关注点重新聚焦在品类拓展层面。在马晓轶的思路中,技术、玩法和故事是腾讯游戏未来的核心驱动力。

        其中,游戏玩法的创新是非常困难的事情,“从90年代以来,真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个。”马晓轶说。

        从2008年提出细分市场战略开始,腾讯游戏始终重视玩法更新,一直在丰富旗下游戏的品类,并且在多个品类上都推出过现象级产品。

        在今年的发布会上,腾讯拿出一整个篇章来单独介绍不同品类的游戏新品,数量超过20款。其中不但包含与祖龙娱乐和盛趣游戏等免费伊人成长网免费合作代理的产品,也包含腾讯自研工作室的游戏。

        这些新游戏涵盖卡牌塔防、RPG、恋爱养成、沙盘、飞行射击和动作等多种品类,这种极强的品类覆盖能力,几乎只有在腾讯游戏的发布会上能够见到。

        移动游戏时代向来百花齐放,没人能预测下一个爆款产品出现在哪里,由哪家免费伊人成长网免费制作。腾讯进行全品类覆盖的好处是,可能错过一个好游戏,但不会错失一个热门品类。

        除了游戏本身,今年IEG还加强了对社区产品的重视。

        社交关系链是腾讯游戏领先竞品的重要优势之一,以往《王者荣耀》《英雄联盟》与《和平精英》等王牌游戏产品,都有自己独立的社区APP产品,用户在这些产品上享受社群和信息服务。

        本次发布会推出的“闪现一下”游戏社区,由腾讯游戏团队统一制作,能减少资源和人力的重复浪费情况。相较于以往各个产品单独拥有社区的状态,这种处理方式不需要用户下载多款APP,体验更加轻便,也更有利于腾讯引导用户接触不同游戏的内容。

         

        让游戏贡献社会价值

        去年底腾讯宣布更新免费伊人成长网免费使命愿景为“科技向善”,几天之后,腾讯集团首席运营官任宇昕向IEG发出全员邮件,宣布腾讯游戏品牌体系升级,从“用心创造快乐”,变为“Spark More/去发现,无限可能”。

        他将这个新Slogan作为腾讯游戏使命愿景和价值观的升级,强调游戏要在文化传承、社会价值、公益责任、科技创新和文化出海等方面,探索更多可能。

        管理层提出要求,业务团队才能抛弃一部分收入考量,专心挖掘游戏的其他功能。

        本次发布会的第一个环节就集中在追梦者计划,该项目在去年腾讯游戏的年度发布会上推出,包含数字文化传承计划、国际科技教育计划和公益社会关爱计划三大计划,是以实现游戏的社会价值为核心的内部项目。

        此前一段时间,腾讯曾经避免在官方渠道传播“功能游戏”的说法,但在本次发布会上,马晓轶还是用它来定义这些体现游戏社会正向价值的产品。

        追梦计划此前已经发布超过20款游戏,涵盖文化、健康、科普、公益四大题材,去年发布的一款关注视障群体出行的体验游戏《见》在社交平台上收获大量好评。

        今年该计划公开了《普通话小镇》《健康保卫战》和《画境长恨歌》等4款新作品,延续此前的公益风格,分别聚焦在普通话教学、健康知识普及和古典诗画等社会价值层面。

        腾讯传统的游戏嘉年华活动TGC,从2008年开始已经连续举办超过十年,在2019年正式升级为腾讯数字文创节,定位从单纯的游戏展会变成文化主题展,用来展示腾讯旗下产品的社会文化传承价值。

        与市场规模日渐庞大相矛盾的是,游戏产业长期以来缺乏专业的人才培养环境,很多年轻人的创意也无法得到扶持,这也是很多文化创意类伊人成长综合网共同面临的问题,而腾讯正在投入大量资源与各大高校合作,进行青年人才孵化培养。

        腾讯游戏学院推出的“花火计划”,目的就是与高校探索“产学研”体系,通过系统性的专业化学习、赛事及游戏创作与孵化机制,为青年游戏创作者提供专家指导、作品打磨和上线发行等支持,这项计划也在马晓轶的演讲中被重点提及,成为腾讯游戏未来的重点项目之一。

        在最重要的未成年人保护层面,腾讯游戏近年来的限制措施越来越严格。就在发布会召开前半个月,腾讯宣布正式升级未成年人保护措施,在“限玩、限充、宵禁”基础上,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,甄别疑似未成年用户,在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。

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